我们常判断一个作品为什么走下坡路的时候,很多时候是比较困难的。
那么说回仙剑这个系列,又是怎么回事呢?
因为他们不知道要做的核心是什么。
仙一是现象级作品,仙二是个半成品没啥可说的。
仙三是整个ip的集大成之作,剧情、迷宫、玩法多重多样。
仙三外传则用李三思,司徒钟,独孤宇云这些相对而言的重要角色将世界观与仙一仙二连接到了一起。
仙四对比仙三是退步的,玩法相比前作落后了一大截,但备受好评,究其原因除了玩家们对上软解散的惋惜以外,更多的是剧情出色,画面也有升级。虽然最新作的仙七对比往作的仙五仙六画质也有大步提升,无奈剧情拉了胯,这个问题后面再说。
时间来到了备受争议的仙五。仙五有优点么,当然有。“蜀山七圣”的刻画能给人留下记忆点;主角三人组(姜云凡,小蛮,龙幽)的互动也很有意思,堪称是最和谐的主角团队;羽裳和祝有涯的剧情也很有想象力,可以说整部作品剧情方面的唯一亮点,只看这一段的演出效果,是不弱于往作那些经典场景的。
但为什么口碑这么差,还是在于创作团队忘记了自己的核心----叙事。仙五的主线剧情割裂感很严重:唐雨柔招亲招得莫名其妙;开封城的剧情线更加奇怪,明明主角一行人急着赶往折剑山庄,却突然停下来做其他事了。明白治病救人要紧,但放在那个背景下是不合适的。完全可以把开封事件的剧情放在雨柔招亲前面,让游戏背景和人物角色一个一个慢慢登场,不然上来就抛给你一个“四大世家”“蜀山七圣”的概念,搁谁也会玩得一头懵,这是剧情创作的大忌。
林未央和夏孤临的内容也让人看得一脸懵逼,毒影之死更是突兀,龙幽吃小蛮做得包子中毒的戏份更让人哭笑不得....这只是前中期的剧情线,就已经出现了“节奏支离破碎”的问题,剧情进展很随意,根本不知道哪里该做什么,更不用说剧情崩得更厉害的中后期了。“穿越时空寻找真相却发现自己导演了一切”,这本是个很好的创意,却在乱七八糟的叙事节奏中崩得一无所有...
后面的仙五前传吸取了前作的教训,叙事节奏环环相扣,人物建模也有进步,在一定程度上挽回了仙五败坏的口碑。根本原因还是抓住了核心,剧情做得好,十大主角各有特色,十大支线堪称历代最强,这本应是个好的开始,却成为了更进一步的深渊。
仙六的问题是只要核心,别的都扔去不管了,走向了另一个极端。论剧情,仙六可算得上是历代仙剑里数一数二的,但你没有好的建模,又去掉了堪称是“仙剑灵魂”的人物立绘,近一步放大了建模方面的问题。一个大部分玩家连看都不想看,玩都没法玩的游戏,任你剧情再好,也是注定拉胯的(仙四仙五仙五前传去掉人物立绘的话,也一样没几个人能玩得进去吧....),仙六显然是钻了牛角尖:画面没有仙四到仙三那样的进步,抛弃了自己的优势(人物立绘),放大了自己的缺点(人物建模),战斗模式一言难尽,徒有剧情,自然拉胯...
到了仙七,画面有了仙四到仙三那样的大幅度进步,对比仙四仙五仙五前传和仙六,即便抛去人物立绘,演出效果也没有太大影响(只要镜头别直接怼脸上);战斗模式相比仙六也有进步,虽然手感稀烂,格挡、闪避、打击感很一般,最起码能玩了...
但为什么口碑依旧褒贬不一呢?为何依旧没能挽回口碑?
大量的bug和拉胯的存档机制很大程度上破坏了玩家的游玩体验,这也是steam里差评最多的一项。过短的主线和有着明显删减的剧情则是很多玩家对此不满意的第二大方面,能发现steam里给差评的也有不少是说这个的(只是相比bug而言,少了很多很多),给好评的玩家也都在吐槽剧情。
前面我说过,仙剑系列的核心是剧情,但你又不能空有剧情游戏却没法玩。仙七犯了这个错误,游戏能玩么?能玩,但也只是中规中矩,不如仙三那样玩法众多;剧情能看么?能看,但也只是能看(相比仙五),远不如仙四,仙五前传,仙六。
有些地方甚至不如仙五,毕竟仙五的“蜀山七圣”刻画得还都不错,羽裳和祝有涯的剧情演出堪称绝妙,这些地方仙七是没有的(仙七能让人有印象的非前作的重要角色也只有魁予了吧,剧情上让人有记忆点的部分也并不多,当然,这或许与主线剧情有删减有关)...
以往历代的纯主线内容少说也得有十四五小时,仙七只有八小时多一些;以往历代的中前期有好几个野怪区供你游玩,仙七前期只有个燕归谷,哪怕去天师门的路上再给一个野怪区呢...
综上所述,仙七在仙六全面崩盘的基础上保守了些。想要挽救口碑还是要吸取历代教训:不要忘记自己的核心,做好剧情(仙五的教训),但又不能只要剧情不要游戏(仙六的教训),发行之前至少要把bug修得七七八八,改善自动存档机制,成本投入以剧情演出为主,场景、bgm、多人即时战斗,这些只能算锦上添花,为了这些去删减剧情,是捡了芝麻丢西瓜(仙七的教训)...
在单机游戏日益发展的今天,玩惯了《gta》《荒野大镖客》《巫师3》这些神作的玩家们,我们自己的游戏自然也要跟着进步才能吸引玩家。成本投入虽然不能跟国外3a大作比,但至少要知道“哪里该大手笔投入,哪里不该大手笔投入”。
仙七若能在发行前把bug修得七七八八,主线内容再加68小时,多做几个城镇和迷宫野怪区,剧情里该重点描述的多讲一些(哈占和古柏,天魔国八神子,桑湄和莫年,敖胥和孟章,修吾神性向人性的转变),不重要的内容该删就删(尤其突兀的白家造反线),把资金投入重点放在剧情演出方面,不搞那么多花里胡哨的东西(天地游,叶灵纵,多角色即时战斗),其他部分的资金投入该省就省,场景简陋一点地图小一点npc不那么密集都没关系,bgm少一些也都能接受,把自己的核心做好,剧情给人留下记忆点,人物能让玩家记得住,仙剑的口碑自然就挽救回来了。
只希望下一部仙剑能吸取这一代暴露出来的资金管理方面的教训吧...
然后我感觉吧...生不逢世...
你作为1到4的老粉赶上了一个黄金时期,也可以说仙剑的巅峰,高光时刻吧,我是只玩过4
仙5我好像玩过...没印象了,印象深刻的还是古剑三部曲...
我...应该说相当一部人觉得仙剑即便是继续走回合制的路,在剧情,游戏性上打磨这个ip也不会有现在的口碑吧
玩家更多想看到的是城意,是态度,是认真,可是后面这几部的问题一波接一波,官方...能说它认真?
游戏粉开发游戏不是不行...,但真的专业嘛?
与其说没有人能挽救仙剑,不如说它没有走在“正确”的路上,或者说没有一个正确的人能引领这个ip走得更高,更远...我一直记得当年看一个新闻吧,姚仙说要把仙剑做到仙十几来着,这么多年过去,如果仙剑一直走单机的路,现在仙剑真能走到仙十几吧...这些年的仙剑都干了什么...
公司发展方面一个好的掌舵人...,有人或许适合开发游戏,有人规划公司发展...
这一点烛龙古剑即便同样遇到员工离职的情况,古剑后面两部还是可以的,去年古剑版权金奖还有老孟说最大的收获是团队管理,我感觉这种游戏开发中的团队管理经验真的是很珍贵的东西,仙剑一次又一次用新人无论是什么原因,一些东西没有继承下来。
这才是一个ip最需要传承的东西吧。
对比仙一,仙三,仙四来讲,玩家没有在后续仙剑中找到自己想要的东西,至少一部分人没有找到,他们一次次失望之下有了现在仙剑的口碑。
真是,时也,命也。
有些事真是天命,如果当年工长君仙四之后能开发仙五,如果仙剑能专注于ip打磨,认真,负责的一次次交付一部可能不让人满意让像古三那种尽力的感觉,现在他会是什么样呢?
虽然主要的原因是时代变了,玩家的选择更多了。
再加上页游手游的冲击,一个单机游戏想要出彩真的不容易。
但仙剑自己的问题就是,当一个ip根子里已经烂了,怎么救都救不了。
尤其是姓姚的理念已经根本性的走歪了,自然而然做出来的都是烂泥扶不上墙的玩意。
姚某人的问题是,他一直觉得仙一的成功思维可以复制而且观众吃这一套。
所以姚某人的核心理念一直是仙剑奇侠里面的“侠”+主角团之间的悲剧。
所以上软的三代、三外、四代这三部以“仙”为核心理念的,在姚某人的北软手里格格不入。
所以五代神魔之井实体化、魔界缺水这种在三代看来很奇葩的操作就是在五代整出来了,七代的神界也是小家子气,强行和三代四代对标。
而且还有个问题,就是姚撞骗很喜欢消费情怀,尤其是李逍遥的情怀。
先不说对外联动全是李林赵奴几人组,正作里面可劲压榨李逍遥一家的价值。
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