这件事对公司员工们的热情打击还是挺大的。
毕竟脱离刻晋之后做出来的游戏这个样子,还损害了头号玩家一直以来的正面形象。
就连公司们的高层都十分自责,并建议刻晋干脆做出切割。
即,让头号玩家与这两款已经翻车的游戏划清界限,对外宣传是旗下某个不知名小工作室制作的,并非出自刻设计师之手。
这样可以不影响刻晋的名声。
不过刻晋对此却非常的淡然。
“不用切割。”
“这世上哪有什么一帆风顺的事情,如果从来没有人犯过错,那又怎么知道什么是正确?”
“别怕,你们只管放心大胆的前进,我来帮你们兜住最后的底线。”
有了刻总这一句如定心丸一般的话,员工们的自责与消极情绪逐渐消散。
很快又摩拳擦掌,拿出了十二万分的干劲,开始气势磅礴的准备新的游戏。
在经历了两次翻车过后,还真被他们折腾出了一款像样的游戏——《人万代》
这款属于头号玩家员工们自主原创的游戏,刻晋在试玩过后都觉得十分有趣。
它的大类型框架,类似于经营模拟。
以俯瞰2.5D的视角进行游戏,开局一人一狗开荒。
前期的发展还是离不开生存元素。
伐木,采矿,种田,钓鱼,盖屋。
只不过这些内容在整款游戏中的占比不高,几乎只需要玩家点点鼠标的事情,进行速度也很快。
等到操纵角色度过开荒期,拥有了自己的房屋,良田,畜牧场之后。
就会解锁随机事件。
譬如,翌日起床看见路边有一名昏迷的女子。
将其救起来之后,可以选择收留她。
管吃管住,然后她帮忙干点杂物,再过个一两年就会弹出【是否结婚】的选项。
婚后女NPC选择生育。
而主角则继续扩展自己的领地经济。
这期间还会出现许多随机事件。
如土匪打劫,豪商看中此地想要捐资在一旁开设客栈,饥荒难民千里迢迢投奔过来甘愿成为长工,亦或是头上大官微服私访。
这些东西都能增加主角领地的名望值,从而扩大发展。
到这里,它都还只是一个以古代时期为背景的经营小游戏,带了一部分种田与领主元素,也有轻微的动作要素与体能属性加点。
直到,主角的领地扩展到一定规模,达到一个繁荣的县城体量之后。
游戏的性质开始发生了改变。
这时候,玩家可以更改主角了。
是的,没错。
玩家可以不再把视角局限在最初开荒的那位角色身上。
而是可以选择【重生】,然后将视角转移到其他人身上。
像是重新体验一个人的人生那般,从他的视角再来一次。
有一次,刻晋想尝试转生到一名刚产下的婴儿视角身上的时候。
结果,婴儿突发疾病,以当代的医术治不好,死了……
游戏直接结束了……
好在有存档,不至于让刻晋从最开始的开荒阶段重新玩。
重新读档后,刻晋才发现自己忘记查看婴儿的体质了。
当时那名婴儿的属性栏只要点开,就会发现一片属性全红,属于是天谴之人,无药可救的级别。
但刻晋太想当然的认为,婴儿体质都嘎嘎棒,导致出现了意外。
而且这款游戏最让刻晋感到惊艳的是。
有时候,玩家个人的选择发展,会被游戏不可抗力/随机事件等发展因素而中断。
那种个人力量的渺小感会扑面而来,但同样也会让刻晋直呼真实。
比如说,刻晋后来又选择重生的是一位十几岁豆蔻年华的少女。
少女身体属性十分健康,而且在玩家手中的时候,可以主动控制参加一些增强属性点的活动。
本来在刻晋手里好端端的成长着。
结果父亲是个赌鬼,随机事件随到了父亲在某天夜里输光一切,把母女都卖给了青楼……
以至于刻晋第二天刚寻思着,攒够钱了准备去找戏曲老师傅学手艺的时候,青门派了几个壮汉给自己的少女押走了……
而且游戏的画面并非PPT性质。
每个人物的建模放大之后,虽然出于算力问题,导致建模无法太细腻精致,但也还算看得过去,是一路实时渲染实时演算的。
于是刻晋只能眼睁睁的看着自己好不容易培养起来的少女,一路被押着去了青楼,但却没有任何的对策……
在游戏之外,自己是玩家。
可在游戏内,自己扮演的角色只是一个没有任何人脉关系的可怜少女。
且,人物只要不死亡,玩家可以一直控制。
但进入青楼后,玩家选择的自由度就会大幅度降低。
平日里可以通过鼠标点击街道来控制少女移动路线。
而现在白天只能睡觉,夜里起来接客,终日被困青楼。
学手艺?学戏曲?
学个屁!不许学!
刻晋很是无奈。
只能将视角再次转移,重新附身到另外一个人身上。
然后,这游戏更加传神的地方来了。
游戏内所有的角色都是存在随机联动关系的!
什么意思呢?
比如说,刻晋刚才控制的少女不是被卖去青楼了么。
这时候刻晋只需要,附身到当地一个官员身上。
然后半夜去一趟青楼,翻那个妹妹的牌子,然后选择与她一番翻云覆雨。
床戏的过程虽然被简化了,只有一段隐晦简短的春音。
但刻晋还是看的是目瞪口呆。
这何尝不是一种另类的‘我透我自己’?
两人在大战结束后,官员得知她的身世可怜,选择将她赎回自由身。
这样一来,自己最开始操控的少女就又能在当地街道上自由活动了。
如果刻晋愿意的话,又可以重新回去,然后开始体验她的后续人生,见证她的生老病死。
类似这种的剧情还有很多很多。
自家的员工们给每一位玩家操控的NPC,都会随机分配出经历/性格/出生/奇遇等一系列内容,主打一个让玩家永远猜不到接下来的剧情发展。
当然,在大方向上,还是需要逻辑关联的。
譬如说,最开始刻晋控制的那位开荒哥,在时代发展到了第20个年头后,就因病去世。
一旦玩家前期基础没打好,这片县城就会在开荒哥死亡后,陷入混乱时期。
被其他地方的势力强势介入啊。
被豪强富商搅乱当地经济啊。
亦或是天灾人祸,皇帝诏曰之类的不可抗因素。
很容易就把整个游戏的基本盘搞乱,最终导致gameover.
所以,开荒基础打的越稳固,这种情况发生的概率也就越低。
就算发生了,以当地的经济发展与余粮储备也可以扛过这一劫。
当然,玩家也可以强势直接切换成县长,然后以管理者的视角发布各类政策,来稳固混乱的局面。
主打一个玩家想怎么玩都可以,将选择权交给玩家。
刻晋甚至一度沉迷这款游戏,他已经好久没有感受到这种‘从未知新游戏上获得乐趣’的新奇体验了。
“好游戏,每个人都是自己生命中的主角。”对此,刻晋在一次员工大会上,竖起大拇指表态道。
并且决定扣除游戏制作/运营/推广等一系列成本之后,拿出80%的收入分给所有参与《人万代》游戏设计员工,作为奖金。
游戏纯自己编的,没有原版,之前想把这款游戏细写来着,因为有些有趣的点子感觉可以融入进去,不过嘛……完本在即,精力也实在是枯竭了,有些脑子里的想法没写出来,就留到以后的书里换一种方式呈现吧。
另外还有一到两章的完结内容。
我看看明天或者是后天。
就,要么明天一章+后天一章。
要么就明天不发,等后天一起发出来。
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